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泰然论坛-OpenGL es如何加载动画文件 - Powered by Discuz!

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我需要显示一种类似于骨骼动画的那种动画,比如一个小猫在那摇头晃脑的,我可以用3ds max或者maya等软件做出这种动画,关键是怎么在程序里加载这个文件 用opengl es怎么调用. 给帮你解决问题的大神点个‘膜拜’吧,点击 评分 - 选择"膜拜值",即可膜拜大神,利人利己,还不扣自己分数的哦,亲 点我查看膜拜值兑换泰然币方式. GMT 8, 2016-11-4 06:41 , Processed in 0.133601 second(s), 14 queries .

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fdcmn的个人资料 - 泰然 - Powered by Discuz!

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泰然论坛-游戏运行电源锁屏背景音乐依旧播放 - Powered by Discuz!

http://bbs.tairan.com/thread-108151-1-1.html

本帖最后由 iguangming 于 2015-8-3 15:14 编辑. 给帮你解决问题的大神点个‘膜拜’吧,点击 评分 - 选择"膜拜值",即可膜拜大神,利人利己,还不扣自己分数的哦,亲 点我查看膜拜值兑换泰然币方式. GMT 8, 2016-11-4 06:41 , Processed in 0.248728 second(s), 14 queries .

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泰然论坛-游戏源码 - Powered by Discuz!

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喜欢: 0 回复: 531. 喜欢: 0 回复: 196. 爆红游戏 2048 源码下载,伸手党的福音,cocos2d-x v3.x源码. 喜欢: 0 回复: 445. 基于cocos2d-x v2三消游戏 Match 3 成品游戏源码,为伸手党. 喜欢: 0 回复: 819. Cocos2d-x v3.2 三消游戏 Sushi Crush 成品游戏源码. 喜欢: 0 回复: 435. 喜欢: 0 回复: 74. 喜欢: 0 回复: 29. 喜欢: 0 回复: 85. 喜欢: 0 回复: 707. 喜欢: 0 回复: 107. 喜欢: 0 回复: 33. 喜欢: 0 回复: 48. 喜欢: 0 回复: 132. 喜欢: 0 回复: 174. 喜欢: 0 回复: 68. 简易版雷电 2.2.3版本. 喜欢: 0 回复: 181. 喜欢: 0 回复: 45. 喜欢: 0 回复: 48. 喜欢: 0 回复: 188. 喜欢: 0 回复: 105. 喜欢: 0 回复: 17.

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ITyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二 lib3ds加载模型. ITyran原创]Xcode创建的默认iOS OpenGL ES 2.0 project代码分析. ITyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之一 OBJ格式分析. ITyran翻译]OpenGL ES 从零开始系列9(完结) 四元数. ITyran翻译]OpenGL ES 从零开始系列9a 动画基础和关键帧动画. ITyran翻译]OpenGL ES 从零开始系列08 交叉存取顶点数据. ITyran翻译]iOS 5 Core Image 教程. OpenGL ES教程 Drawing a Circle系列. Ityran翻译]OpenGL ES for iPhone: Drawing a Circle - Part III. Ityran翻译]OpenGL ES for iPhone: Drawing a Circle - Part II. Ityran翻译]OpenGL ES for iPhone: Drawing a Circle - Part I.

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Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程8 | 泰然网

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首先,物理引擎是干什么的应该不用我说吧 好吧,还是说一下 百度的 物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞反映。 然后,我们要怎样使用物理引擎啦 在之前的 Cocos2d-x 2.x 中,游戏需要选择直接调用 Box2D 或 Chipmunk 的 API 来处理逻辑,这种方法比较复杂,需要开发人员对物理引擎和 Cocos2d-x 都非常了解才能把两者融合得很好。 而在现在的 Cocos2d-x 3.x Quick 3.x同样 版本中封装了一个全新的 Physics 接口,这个接口将 Chipmunk 默认使用 Chipmunk 作为内部物理引擎 和 Box2D 封装到引擎内部,使开发者的上层调用变得更加友好、简单。 物理引擎属较高阶一点的内容,关于它的一些基础概念,比如 刚体、形状、密度、世界等等,可查找 Chipmunk 和 Box2D 相关文档进行脑补。 封装了 Physics 接口后,物理世界被融入到 Scene 中,即当创建一个场景时,可以指定这个场景是否使用物理引擎。 所以,打开 GameScene 文件,我们需要在创建它的地方把它修改为带物理世界的 scene.

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关于我们 | 泰然网

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有意者请发送邮件到 Iven@tairan.com;邮件标题 教程组申请。 Cocos2d-x,OpenGL ES 2.0,游戏策划. Cocos2d-iPhone,Cocos2D-x,c ,面向对象. Stay Hungry, Stay Foolish. C/Object-c, python, Cocos2d-x, 移动开发. Keep it simple, stupid! C/C ,Cocos2D-x,Javascript. Return to the normal life. Https:/ https:/ github.com/Stroustrup. Http:/ www.cnblogs.com/benna. Sleep now, dream will come out. study now, dream will come true. Http:/ www.cnblogs.com/bandok123/. Android, cocos2d-x, WiEngine. Think of the tears as little drops of liquid reality.

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Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程11 | 泰然网

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在 Quick 3.3final 版本中,所有事件均有事件派发器统一管理,物理引擎的碰撞事件也不例外。 CcHandler.EVENT PHYSICS CONTACT BEGIN. 我们可以通过返回 true 或者 false 来决定物体是否发生碰撞。 EVENT PHYSICS CONTACT PRESOLVE. EVENT PHYSICS CONTACT POSTSOLVE. EVENT PHYSICS CONTACT SEPERATE. CcHandler.EVENT PHYSICS CONTACT PRESOLVE. 同样它可以通过返回 true 或者 false 来决定物体是否发生碰撞。 CcHandler.EVENT PHYSICS CONTACT POSTSOLVE. CcHandler.EVENT PHYSICS CONTACT SEPERATE. Local contactListener = cc.EventListenerPhysicsContact:create() - 1. 为什么啦 O O 呵呵,咱不卖关子。 所以,玩家的类别掩码0111 逻辑&与 心心的碰撞掩码0001结果...

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Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程9 | 泰然网

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本游戏将游戏主角加入游戏场景时,我们要实现如下的一个效果 就是在场景中创建一个游戏主角Player,先把它放在屏幕以外,进入游戏场景的一开始,我们将在屏幕左边以外的地方创建一个游戏主角 Player,然后让它飞入到场景的指定位置,在这段飞的过程中,它不受重力的影响 就不会从天上掉落 ,且我们让背景不滚动,等到主角到了它该到的地方时我们再让它受重力影响向下落,并且让背景滚动起来。 PS gif图本身有卡顿,且角色的动画资源帧数太少 美术太忙,不给做 ,所以角色飞的很奇怪,下落的也很奇怪,望见谅。 首先打开 GameScene.lua 文件,在文件开头加入如下的代码载入 Player 文件. Local Player = require("app.objects.Player"). 接着在 ctor 方法中创建一个 Player 对象。 Selfplayer = Player.new(). Selfplayer:setPosition(-20, display.height * 2 / 3). 这里 self:playerFlyToScene 方法将使创建的 Player 对象移动到场景指定位置,其定义如下.

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使用Cocos2d-x制作三消类游戏Sushi Crush——第一部分 | 泰然网

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Https:/ github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/tutorial/how-to-make-a-sushicrash-game-by-cocos2dx/part1/zh.md. 引擎版本 本教程使用当前最新版本的 Cocos2d-x-3.0rc0 引擎。 AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期,是Cocos2d-x游戏的通用入口文件,类似于一般 Windows 工程中主函数所在的文件。 Auto scene = PlayLayer: createScene(); director- runWithScene(scene);. 分辨率适配 glview- setDesignResolutionSize(320.0, 480.0, ResolutionPolicy: FIXED WIDTH); std: vector. SushiSprite *SushiSprite: create(int row, int col) { SushiSprite *sushi = new SushiSprite(); su...

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如何快速做一个糖果消除类游戏——第一节 | 泰然网

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原文地址 http:/ www.raywenderlich.com/75270/make-game-like-candy-crush-with-swift-tutorial-part-1. 注意 这个快速开发教程中需要您准备Sprite Kit和Swift这些工具包,如果你初次使用Sprite Kit,请到我们的网站上看一些初学者教程或者我们的书籍,还有一些通过Swift开发IOS游戏的教程,看我们Swift的教程. 启动Xcode6,Go File New Project.,选择IOS Application 游戏模板,然后单击Next。 注意 想更多的了解图片纹理和性能问题,可以去看IOS游戏的第25章教程、"Sprite Kit 的性能和纹理集合使用". 虽然有很多的图片导入,但他们不进入一个纹理集合,因为他们不是全屏大背景图像 更多保持特效的纹理集合 或者图片,然年你将会使用UIKit界面编辑控制这些图片纹理 UIKit编辑器不能再纹理集合里面访问单张图片. Override func prefersStatusBarHidden() - Bool { return true } overrid...

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Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程10 | 泰然网

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Local Airship = class("Airship", function(). Return display.newSprite("#airship.png"). Local MATERIAL DEFAULT = cc.PhysicsMaterial(0.0, 0.0, 0.0). Function Airship:ctor(x, y). Local airshipSize = self:getContentSize() - 得到Airship自身的尺寸大小. Local airshipBody = cc.PhysicsBody:createCircle(airshipSize.width / 2,. Local move1 = cc.MoveBy:create(3, cc.p(0, airshipSize.height / 2). Local move2 = cc.MoveBy:create(3, cc.p(0, -airshipSize.height / 2). Local SequenceAction = cc.Sequence:create( move1, move2 ). Local...

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Swift 的函数式编程 | 泰然网

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Swift 相比原先的 Objective-C 最重要的优点之一,就是对函数式编程提供了更好的支持。 比如对于数据结构,Swift 和其他的编程语言大体一样,有 Int, Float, Array, Dictionary 等, 运算符也基本与 C 语言一致等。 本文主要集中于对 Swift 函数式编程方面的特点进行一些盘点,因此在这里假设大家对 Swift 的基本语法已经有所了解。 函数本身是语言 First Class 的组成要素,且支持高阶函数和闭包. 函数调用尽可能没有副作用 ( Side Effect. Func fib(n: Int) - Int { if n. 如果将代码改写为非递归实现,又可能会导致代码的可读性变差,因此有一个技巧是使用 尾递归 , 然后让编译器来优化代码。 一个 Common Lisp 的尾递归的例子是. Defun fib(n) (fib-iter 1 0 n) (defun fib-iter(a b count) (if (= count 0) b (fib-iter ( a b) a (- count 1) ). Func function() { println(...

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减小iOS应用程序的大小 | 泰然网

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本文译自 Reducing the size of my App. 由破船翻译,转自 http:/ beyondvincent.com/. 因此,从App Store下载下来的.ipa文件大小要比从本地build出来的.ipa文件大。 Fastest, Smallest [-Os]. Strip Debug Symbols During Copy. COPY PHASE STRIP = YES),这样可以减小编译出二进制文件的尺寸。 Valid Architectures (VALID ARCHS). 利用 Inspecting Your App. 参考 iOS App Store Specific Considerations. 参考WWDC中的 Audio Development for Games. 上一篇: Cocos2d-x塔防游戏 贼来了11 完善游戏. 加载耗时 0.099 s.

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Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程12 | 泰然网

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当掉落到地面上时,Player 会掉血,所以我们必须不停的点击屏幕以避免 Player 掉落到地上。 在避免 Player 掉落的同时,我们还可以通过控制 Player 的飞起和降落来躲开障碍物和拾取心心。 游戏开始后 Player 精力充沛,有满满的血量,但当 Player 撞到障碍物和地面时,会根据碰撞到的类型来扣除不同点数的血量,当 Player 碰到心心时,可以增加一定的血量,并且会消除心心,消除的同时给它一个消除特效,这个特效用粒子系统来完成。 在 Quick 中,触摸事件机制是非常简单的,它允许任何一个 Node 接受触摸事件,而不局限于 Layer。 在我们的游戏中,我们需要在 Player 开始下落的时候启动触摸事件的响应,所以,我们将在 playerFlyToScene 函数的 startDrop 方法中启动触摸事件的响应,相关代码如下所示. SelfbackgroundLayer:addNodeEventListener(cc.NODE TOUCH EVENT, function(event). Function GameScene:onTouch(event, x, y).

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