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Mobile Device / OpenGL. Low Level API (Low Overhead API). ATI RADEON 9800 PRO 上でリアルタイム アクリル氏作(2005/01/26). Mobile Device / OpenGL. DDS Texture format の詳細解説 (旧) (2007/03/23). Direct3D10 と DDS テクスチャフォーマット (2008/08/12). OpenGL で Direct3D 座標系を使う (またはその逆). Android / iOS : 日本で発売されたスマートフォン Tablet 等の全リスト. Smart Watch Spec 一覧. HMD VR / AR Device spec 一覧. Video Game Console スペック一覧. CPU/GPU OpenGL ES Extension (Mobile GPU). Vulkaninfo の結果 (GPU 毎の対応機能等). Vulkan Device Features (GPU毎の比較表). ARM FPU (VFP/NEON) の種類.

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Mobile Device / OpenGL. Low Level API (Low Overhead API). ATI RADEON 9800 PRO 上でリアルタイム アクリル氏作(2005/01/26). Mobile Device / OpenGL. DDS Texture format の詳細解説 (旧) (2007/03/23). Direct3D10 と DDS テクスチャフォーマット (2008/08/12). OpenGL で Direct3D 座標系を使う (またはその逆). Android / iOS : 日本で発売されたスマートフォン Tablet 等の全リスト. Smart Watch Spec 一覧. HMD VR / AR Device spec 一覧. Video Game Console スペック一覧. CPU/GPU OpenGL ES Extension (Mobile GPU). Vulkaninfo の結果 (GPU 毎の対応機能等). Vulkan Device Features (GPU毎の比較表). ARM FPU (VFP/NEON) の種類.
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Direct3D Mobile の DeviceCaps をファイルに出力するツールです。 Susie plug-in ifdds.spi v2.04 (2005/07/12). Susie 用 DirectX DDS プラグイン. DirectX 用 DDS 形式の画像を読み込めるようにする プラグインです。 等の Susie Plug-in 対応ツールで使用することができます。 DirectX9 でテクスチャのフォーマットがかなり増えているため ifdds.spi を作り直しました。 Fp16/fp32 や 10bit int (A2R10G10B10等)、 16bit int (A16B16G16R16等) も読み込めます。 自前でデコードしているので DirectX Runtime は必要ありません。 V204での変更点: 3Dc (ATI2) ノーマル圧縮テクスチャに対応した. V201での変更点: バグ修正多数 (符号付テクスチャの色ずれ修正、 A8L8 A8 L8 の BitCount が間違っていたバグ修正、その他). 作: 琴夜ゆい さん) ピクセルフォーマットやα値の確認も行えます。

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smartwatch:devicelist [HYPERでんち]

http://dench.flatlib.jp/smartwatch/devicelist

Smart Watch Spec 一覧. 単体でアプリが動く端末のみ ( Standalone and Programmable ). ARM Cortex-A7 0.5GHz. 42×35.9×10.5. Touch acc gyro HR mic barometer. ARM Cortex-A7 0.5GHz. 386×33.3×10.5. Touch acc gyro HR mic barometer. LG G Watch LG-W100. ARM Cortex-A7 0.8GHz. 465×37.9×9.95. Touch mic acc gyro compass. LG G Watch R LG-W110. ARM Cortex-A7 1.2GHz. 464×53.6×9.7. Touch mic acc gyro compass HR barometer. LG G Watch Urbane LG-W150. ARM Cortex-A7 1.2GHz. 455×52.2×10.9. Touch mic acc gyro compass HR barometer. 584×36&...

3

opengl:textureformat [HYPERでんち]

http://dench.flatlib.jp/opengl/textureformat

OpenGL ES 2.0 BGRA Texture を直接読む. OpenGL / OpenGL ES ETC1 の互換性と KTX の落とし穴. OpenGL / OpenGL ES KTX Texture の読み込み方. OpenGL ES 3.0 / OpenGL 4.3 ASTC 圧縮テクスチャの比較. OpenGL 4.3/GLES 3.0 次の圧縮テクスチャ ASTC. OpenGL ES 3.0 / OpenGL 4.3 ETC2 テクスチャ圧縮の比較. OpenGL 4.3 / OpenGL ES 3.0 ETC2 のエンコード. OpenGL 4.3/ES 3.0 ETC2 Texture 圧縮の仕組み (PVRTC2,ASTC). Direct3D11/OpenGL 圧縮テクスチャ BPTC, BC6H/BC7 の詳細構造 (2). Direct3D11/OpenGL 圧縮テクスチャ BPTC, BC6H/BC7 の詳細構造 (1). OpenGL の圧縮テクスチャ (3) BPTC, BC6H/BC7. OpenGL の圧縮テクスチャ (2) 法線圧縮.

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d3d:start [HYPERでんち]

http://dench.flatlib.jp/d3d/start

API Version と FeatureLevel. Cs, tessellator, multithreading. Mobile (ARM) Support (Feature level 9) Shader MinPrec, UAV 64, Every stage UAV. ShaderModel 5.1, ROV, Conservative Rasterizer, Stencil Ref. CS/TS/DS, UAV 8, BC6H/7. Fermi / Kepler / Maxwell v1. UAV 64, Every stage UAV, 16bpp format,. GCN 10 / Intel HD Graphics Gen7.5 / Gen 8. Tiled Tier2, ResBind Tier2, TypedUAV. GCN 11 / GCN 1.2. ROV, Conservative Rasterization. API Version と FeatureLevel. Feature Level は GPU が対応しているハードウエアの機能をまとめてグループ化したものです。

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Mobile Device / OpenGL. Low Level API (Low Overhead API). ATI RADEON 9800 PRO 上でリアルタイム アクリル氏作(2005/01/26). Mobile Device / OpenGL. DDS Texture format の詳細解説 (旧) (2007/03/23). Direct3D10 と DDS テクスチャフォーマット (2008/08/12). OpenGL で Direct3D 座標系を使う (またはその逆). Android / iOS : 日本で発売されたスマートフォン Tablet 等の全リスト. OpenGL / OpenGL ES 2.0 / OpenGL ES 3.2. Smart Watch Spec 一覧. HMD VR Device spec 一覧. Video Game Console スペック一覧. CPU/GPU OpenGL ES Extension (Mobile GPU). Vulkaninfo の結果 (GPU 毎の対応機能等). ARM FPU (VFP/NEON) の種類.

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3D Lib Framework 開発中。 22 July 2015 の記事. Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる. DirectX12 / DirectX11.3 の新機能である ROV (Rasterizer Order View) を試してみました。 新 Maxwell (GTX900) と HD Graphics 系です。 ただし Intel HD Graphics は Typed UAV がありません。 両方対応しているのは Maxwell 2 だけとなっています。 Direct3D 12 (DirectX 12) Windows 詳細. Shader は複数の Unit で同時に走るので、実行順番は保証されずバッファアクセスは競合します。 Blend や Depth/Stencil Test では同一の Draw Call で重ね書きしても正しい値で評価されます。 ROV を使うと UAV の読み書きの整合性が取れるようになります。 1) が通常の RenderTarget への描画です。 PS OUT {. SV Target ;.

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ホイール欲しい ハンドル欲しい » AEP を取り込んだ OpenGL ES 3.2 は機能面で Desktop に並ぶ, Android は Vulkan へ

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3D Lib Framework 開発中。 AEP を取り込んだ OpenGL ES 3.2 は機能面で Desktop に並ぶ, Android は Vulkan へ. OpenGL ES 3.2 が登場しました。 OpenGL ES 3.1 AEP (Android Extension Pack) の機能が取り込まれています。 これまで ES にはなかった GeometryShader や Tessellator などに対応しており、機能面では OpenGL 4.x/Direct3D 11 と完全に並ぶことになります。 おそらく AEP 対応 GPU がそのまま OpenGL ES 3.2 になるのではないかと思われます。 現在発売されている端末で AEP (GL ANDROID extension pack es31a) が含まれている GPU は下記の通り。 Tegra K1 Keper (192) SHIELD Tablet / Nexus 9 Tegra X1 Maxwell (256) SHIELD Adreno 4xx Snapdragon 805/808/810 等. Vulkanin...

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3D Lib Framework 開発中。 名前: 小笠原博之 Hiroyuki Ogasawara (oga). Web: http:/ dench.flatlib.jp/. Web: http:/ hp.vector.co.jp/authors/VA004474/. 個人でも DirectX / OpenGL などリアルタイム系の 3D を主にやっています。 X68K Ko-Window / フリーソフト. PI-ZAURUS ZauSH / クロスコンパイラ. MI-Zaurus MORE ソフト / 3Dエンジン / Linux. WindowsMobile ctrlswapmini / em1key / touchkeysip. バランスボード 関連 / google earth. ポケモン立体図鑑 BW / ポケモン全国図鑑 Pro / ポケモン図鑑 for iOS. Vulkaninfo 結果の比較表 その2 (Desktop GPU/Mobile GPU). Nexus 5 に Maru OS を入れてみた. Android の Vulkaninfo 結果.

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3D Lib Framework 開発中。 25 June 2015 の記事. Desktop GPU と OpenGL ES 3.1 API. OpenGL ES は Mobile 等で用いられる API ですが、Desktop 向け OpenGL にも. OpenGL 4.5 では GL ARB ES3 1 compatibility をサポートし、. OpenGL ES 3.1 API としても使うことができます。 2015/06/25 現在 Windows での対応状況 (beta driver 含む). Intel と GeForce は OpenGL ES 3.1 Context を作り直す必要があります。 RADEON の場合は OpenGL 4.5 Context のまま使用します。 Desktop GPU 上で OpenGL ES を使う方法については下記にまとめています。 Desktop 向け OpenGL ES 2.0 / OpenGL ES 3.0 / OpenGL ES 3.1 (AEP) 実行環境. 新しいドライバでは OpenGL ES 3.1 に対応しています。

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ホイール欲しい ハンドル欲しい » Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート

http://wlog.flatlib.jp/item/1776

3D Lib Framework 開発中。 Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート. DirectX12 / DirectX11.3 の ROV のテスト続きです。 前回はこちら Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる. ROV は自分で Depth Test できます。 R32 FLOAT の UAV を 1枚追加しています。 PS OUT pmain (. VS OUT pin, float4 pos :. SV Position ). PS OUT pout ;. 下記は UAV (UBuffer0) の結果です。 ROV 無し, Depth Test 無し. ROV あり, Depth Test 無し. ROV 無し, Depth Test あり. ROV あり, Depth Test あり. 一旦 UAV にカラーを保存して 2 pass 目で Blend しています。 Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる.

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3D Lib Framework 開発中。 23 July 2015 の記事. Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート. DirectX12 / DirectX11.3 の ROV のテスト続きです。 前回はこちら Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる. ROV は自分で Depth Test できます。 R32 FLOAT の UAV を 1枚追加しています。 PS OUT pmain (. VS OUT pin, float4 pos :. SV Position ). PS OUT pout ;. 下記は UAV (UBuffer0) の結果です。 ROV 無し, Depth Test 無し. ROV あり, Depth Test 無し. ROV 無し, Depth Test あり. ROV あり, Depth Test あり. 一旦 UAV にカラーを保存して 2 pass 目で Blend しています。 Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる.

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3D Lib Framework 開発中。 25 July 2015 の記事. Direct3D12 ROV を試してみる (3) 半透明ソートと Intel HD Graphics. DirectX12 / DirectX11.3 の ROV のテストです。 前回はこちら Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート. やっと Intel HD Graphics でも動くようになりました。 Celeron N3150 Braswell Intel HD Graphics (Gen8) 使用. Intel HD Graphcis で問題だったのは PipelineState 生成時にエラーになることです。 Color enc ;. Color enc ;. あとは Typed UAV を使わずに展開しています。 PS OUT {. SV Target ;. PS OUT pmain (. VS OUT pin, float4 pos :. SV Position ). PS OUT pout ;. Hv, normal ). Float4 color ;.

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3D Lib Framework 開発中。 12 July 2015 の記事. 3D 低レベル API の現状 Direct3D 12/Metal. もうすぐ Windows 10 のリリースとともに DirectX 12 も使えるようになります。 Mantle から始まった新しい API への流れは、昨年の iOS Metal を経ていよいよ Desktop GPU でも起ころうとしています。 新しい API がこれまでと異なっているのは CPU の負担を大きく減らす事ができるということ。 以前までの DirectX は GPU の新機能に合わせた API セットの追従でした。 新しい API は GPU の世代交代を必ずしも必要としていません。 低レベル API とはいわば、これまで JavaScript や Python で書かれていたアプリケーションを C言語で書き直すようなものです。 Metal は iOS 向けに昨年(2014)リリースされておりすでに利用可能です。 IOS に採用された GPU としては 4世代目以降になります。 例えば Metal では PowerVR (TBDR) を想...

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3D Lib Framework 開発中。 20 July 2015 の記事. 3D 低レベル API の違い Direct3D 12/Metal. 前回はこちら 3D 低レベル API の現状 Direct3D 12/Metal. CommandBuffer と CommandQueue (D3D12/Metal). 従来の API では Context に暗黙の CommandBuffer が含まれていました。 必要に応じてその都度 Command 生成 (Compile) やバッファ構築が行われており、実行や GPU との同期も表面上見えません。 新しい API では明示的に CommandBuffer (CommandList) を作成します。 実行も直接 Command Queue に登録することで行います。 API によっては再利用可能な事前コンパイルされた Buffer を作っておくことも可能です。 以前の API では Context が State を所有していました。 State は常に変更される可能性があるため Draw の直前まで内容を確定できません。 CommandBuffer...

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ホイール欲しい ハンドル欲しい » Direct3D12 ROV を試してみる (3) 半透明ソートと Intel HD Graphics

http://wlog.flatlib.jp/item/1777

3D Lib Framework 開発中。 Direct3D12 ROV を試してみる (3) 半透明ソートと Intel HD Graphics. DirectX12 / DirectX11.3 の ROV のテストです。 前回はこちら Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート. やっと Intel HD Graphics でも動くようになりました。 Celeron N3150 Braswell Intel HD Graphics (Gen8) 使用. Intel HD Graphcis で問題だったのは PipelineState 生成時にエラーになることです。 Color enc ;. Color enc ;. あとは Typed UAV を使わずに展開しています。 PS OUT {. SV Target ;. PS OUT pmain (. VS OUT pin, float4 pos :. SV Position ). PS OUT pout ;. Hv, normal ). Normal, Light ). Float4 color ;.

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