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http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2015-7-22
3D Lib Framework 開発中。 22 July 2015 の記事. Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる. DirectX12 / DirectX11.3 の新機能である ROV (Rasterizer Order View) を試してみました。 新 Maxwell (GTX900) と HD Graphics 系です。 ただし Intel HD Graphics は Typed UAV がありません。 両方対応しているのは Maxwell 2 だけとなっています。 Direct3D 12 (DirectX 12) Windows 詳細. Shader は複数の Unit で同時に走るので、実行順番は保証されずバッファアクセスは競合します。 Blend や Depth/Stencil Test では同一の Draw Call で重ね書きしても正しい値で評価されます。 ROV を使うと UAV の読み書きの整合性が取れるようになります。 1) が通常の RenderTarget への描画です。 PS OUT {. SV Target ;.
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ホイール欲しい ハンドル欲しい » AEP を取り込んだ OpenGL ES 3.2 は機能面で Desktop に並ぶ, Android は Vulkan へ
http://wlog.flatlib.jp/item/1779
3D Lib Framework 開発中。 AEP を取り込んだ OpenGL ES 3.2 は機能面で Desktop に並ぶ, Android は Vulkan へ. OpenGL ES 3.2 が登場しました。 OpenGL ES 3.1 AEP (Android Extension Pack) の機能が取り込まれています。 これまで ES にはなかった GeometryShader や Tessellator などに対応しており、機能面では OpenGL 4.x/Direct3D 11 と完全に並ぶことになります。 おそらく AEP 対応 GPU がそのまま OpenGL ES 3.2 になるのではないかと思われます。 現在発売されている端末で AEP (GL ANDROID extension pack es31a) が含まれている GPU は下記の通り。 Tegra K1 Keper (192) SHIELD Tablet / Nexus 9 Tegra X1 Maxwell (256) SHIELD Adreno 4xx Snapdragon 805/808/810 等. Vulkanin...
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3D Lib Framework 開発中。 名前: 小笠原博之 Hiroyuki Ogasawara (oga). Web: http:/ dench.flatlib.jp/. Web: http:/ hp.vector.co.jp/authors/VA004474/. 個人でも DirectX / OpenGL などリアルタイム系の 3D を主にやっています。 X68K Ko-Window / フリーソフト. PI-ZAURUS ZauSH / クロスコンパイラ. MI-Zaurus MORE ソフト / 3Dエンジン / Linux. WindowsMobile ctrlswapmini / em1key / touchkeysip. バランスボード 関連 / google earth. ポケモン立体図鑑 BW / ポケモン全国図鑑 Pro / ポケモン図鑑 for iOS. Vulkaninfo 結果の比較表 その2 (Desktop GPU/Mobile GPU). Nexus 5 に Maru OS を入れてみた. Android の Vulkaninfo 結果.
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http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2015-6-25
3D Lib Framework 開発中。 25 June 2015 の記事. Desktop GPU と OpenGL ES 3.1 API. OpenGL ES は Mobile 等で用いられる API ですが、Desktop 向け OpenGL にも. OpenGL 4.5 では GL ARB ES3 1 compatibility をサポートし、. OpenGL ES 3.1 API としても使うことができます。 2015/06/25 現在 Windows での対応状況 (beta driver 含む). Intel と GeForce は OpenGL ES 3.1 Context を作り直す必要があります。 RADEON の場合は OpenGL 4.5 Context のまま使用します。 Desktop GPU 上で OpenGL ES を使う方法については下記にまとめています。 Desktop 向け OpenGL ES 2.0 / OpenGL ES 3.0 / OpenGL ES 3.1 (AEP) 実行環境. 新しいドライバでは OpenGL ES 3.1 に対応しています。
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ホイール欲しい ハンドル欲しい » Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート
http://wlog.flatlib.jp/item/1776
3D Lib Framework 開発中。 Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート. DirectX12 / DirectX11.3 の ROV のテスト続きです。 前回はこちら Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる. ROV は自分で Depth Test できます。 R32 FLOAT の UAV を 1枚追加しています。 PS OUT pmain (. VS OUT pin, float4 pos :. SV Position ). PS OUT pout ;. 下記は UAV (UBuffer0) の結果です。 ROV 無し, Depth Test 無し. ROV あり, Depth Test 無し. ROV 無し, Depth Test あり. ROV あり, Depth Test あり. 一旦 UAV にカラーを保存して 2 pass 目で Blend しています。 Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる.
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http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2015-7-23
3D Lib Framework 開発中。 23 July 2015 の記事. Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート. DirectX12 / DirectX11.3 の ROV のテスト続きです。 前回はこちら Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる. ROV は自分で Depth Test できます。 R32 FLOAT の UAV を 1枚追加しています。 PS OUT pmain (. VS OUT pin, float4 pos :. SV Position ). PS OUT pout ;. 下記は UAV (UBuffer0) の結果です。 ROV 無し, Depth Test 無し. ROV あり, Depth Test 無し. ROV 無し, Depth Test あり. ROV あり, Depth Test あり. 一旦 UAV にカラーを保存して 2 pass 目で Blend しています。 Direct3D12 ROV (Rasterizer Order View) を試してみる.
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http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2015-7-25
3D Lib Framework 開発中。 25 July 2015 の記事. Direct3D12 ROV を試してみる (3) 半透明ソートと Intel HD Graphics. DirectX12 / DirectX11.3 の ROV のテストです。 前回はこちら Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート. やっと Intel HD Graphics でも動くようになりました。 Celeron N3150 Braswell Intel HD Graphics (Gen8) 使用. Intel HD Graphcis で問題だったのは PipelineState 生成時にエラーになることです。 Color enc ;. Color enc ;. あとは Typed UAV を使わずに展開しています。 PS OUT {. SV Target ;. PS OUT pmain (. VS OUT pin, float4 pos :. SV Position ). PS OUT pout ;. Hv, normal ). Float4 color ;.
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http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2015-7-12
3D Lib Framework 開発中。 12 July 2015 の記事. 3D 低レベル API の現状 Direct3D 12/Metal. もうすぐ Windows 10 のリリースとともに DirectX 12 も使えるようになります。 Mantle から始まった新しい API への流れは、昨年の iOS Metal を経ていよいよ Desktop GPU でも起ころうとしています。 新しい API がこれまでと異なっているのは CPU の負担を大きく減らす事ができるということ。 以前までの DirectX は GPU の新機能に合わせた API セットの追従でした。 新しい API は GPU の世代交代を必ずしも必要としていません。 低レベル API とはいわば、これまで JavaScript や Python で書かれていたアプリケーションを C言語で書き直すようなものです。 Metal は iOS 向けに昨年(2014)リリースされておりすでに利用可能です。 IOS に採用された GPU としては 4世代目以降になります。 例えば Metal では PowerVR (TBDR) を想...
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http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2015-7-20
3D Lib Framework 開発中。 20 July 2015 の記事. 3D 低レベル API の違い Direct3D 12/Metal. 前回はこちら 3D 低レベル API の現状 Direct3D 12/Metal. CommandBuffer と CommandQueue (D3D12/Metal). 従来の API では Context に暗黙の CommandBuffer が含まれていました。 必要に応じてその都度 Command 生成 (Compile) やバッファ構築が行われており、実行や GPU との同期も表面上見えません。 新しい API では明示的に CommandBuffer (CommandList) を作成します。 実行も直接 Command Queue に登録することで行います。 API によっては再利用可能な事前コンパイルされた Buffer を作っておくことも可能です。 以前の API では Context が State を所有していました。 State は常に変更される可能性があるため Draw の直前まで内容を確定できません。 CommandBuffer...
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ホイール欲しい ハンドル欲しい » Direct3D12 ROV を試してみる (3) 半透明ソートと Intel HD Graphics
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3D Lib Framework 開発中。 Direct3D12 ROV を試してみる (3) 半透明ソートと Intel HD Graphics. DirectX12 / DirectX11.3 の ROV のテストです。 前回はこちら Direct3D12 ROV を試してみる (2) Depth Test と半透明ソート. やっと Intel HD Graphics でも動くようになりました。 Celeron N3150 Braswell Intel HD Graphics (Gen8) 使用. Intel HD Graphcis で問題だったのは PipelineState 生成時にエラーになることです。 Color enc ;. Color enc ;. あとは Typed UAV を使わずに展開しています。 PS OUT {. SV Target ;. PS OUT pmain (. VS OUT pin, float4 pos :. SV Position ). PS OUT pout ;. Hv, normal ). Normal, Light ). Float4 color ;.