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1 手頭上的工作差不多完成, 不過還是有一些工作的進度未如理想……. 2 每天也有點累, 回到家中已經多數是十二時半, 有時還要開電腦回公司電郵. 3 想讀書, 輕鬆一下. August 14th, 2008. May 24th, 2008. May 22nd, 2008. Don’t Look Back. Look into the future! October 12th, 2007. 雖然現在自己的工作是做遊戲,但是遊戲應該如何做還是要多加練習. 還有自己好像很久沒有寫遊戲 (但是每天也在做啊 =.=) … 呵呵. August 26th, 2007. 還記得當年 Legends 成立的時候已經聽聞火狗工房的名字. 前幾天看到了 火狗將會結業. August 12th, 2007. 在遊戲開發中遊戲引擎是非常重要,其中引擎提供的內容製造工具(content creation tools)直接影響開發的進程 (近來的工作令我有非常深刻的體會! August 2nd, 2007. 天也老 任海也老 惟望此愛愛未老 願意今生約定他生再擁抱. July 12th, 2007. Nintendo’...

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1 手頭上的工作差不多完成, 不過還是有一些工作的進度未如理想……. 2 每天也有點累, 回到家中已經多數是十二時半, 有時還要開電腦回公司電郵. 3 想讀書, 輕鬆一下. August 14th, 2008. May 24th, 2008. May 22nd, 2008. Don’t Look Back. Look into the future! October 12th, 2007. 雖然現在自己的工作是做遊戲,但是遊戲應該如何做還是要多加練習. 還有自己好像很久沒有寫遊戲 (但是每天也在做啊 =.=) … 呵呵. August 26th, 2007. 還記得當年 Legends 成立的時候已經聽聞火狗工房的名字. 前幾天看到了 火狗將會結業. August 12th, 2007. 在遊戲開發中遊戲引擎是非常重要,其中引擎提供的內容製造工具(content creation tools)直接影響開發的進程 (近來的工作令我有非常深刻的體會! August 2nd, 2007. 天也老 任海也老 惟望此愛愛未老 願意今生約定他生再擁抱. July 12th, 2007. Nintendo&#8217...
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1 黃昏’s blog
2 工作之後還是工作
3 add comment
4 死亡工時進行中
5 絕望工時進行中
6 遊戲如何做
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8 希望她可以走過去吧…
9 開發工具
10 幻變的一生 默默期待一份愛
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黃昏’s blog,工作之後還是工作,add comment,死亡工時進行中,絕望工時進行中,遊戲如何做,1 comment,希望她可以走過去吧…,開發工具,幻變的一生 默默期待一份愛,踏過多少彎 斷斷情路也失望,我不甘心說別離 仍舊渴望愛的傳奇,不捨不棄 無懼長夜空虛風中繼續追,風裡笑著風裡唱 感激天意碰著你 縱是苦澀都變得美,是你的雙手 靜靜燃亮這份愛,是你的聲音 夜夜陪伴我的夢,交出真心真的美 無盡每日每天想你,今生今世 寧願名利拋開 瀟灑跟你飛,repeat,願意今生約定他生再擁抱,coding
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Ngan Lo's Game Developing Blog: Unity3D 初步試用

http://nganlo.blogspot.com/2013/11/unity3d.html

Ngan Lo's Game Developing Blog. Tuesday, November 19, 2013. 近來,我拋開了全部的game engine,嘗試一下很熱的Unity3D,然後. 我想說的是,這個Unity3D確實有點好用。 我試了一些功能:Artwork pipeline,Programming (C#) 整合. 等等,在 Artwork 和 Programming 中間的磨合上來得頗smooth,而且 working pipeline 也很清晰 ( 因為我有點經驗?)。 以往可能要幾個人分工的事情,Unity3D加上我自己就已經能夠做到,例如以前做過一隻賽車遊戲的Prototype,要數個人加上超過三個星期的工作才可;用上Unity3D,我一個人用了兩個星期就完成了。 工具,真的很重要,不需要理會甚麼Dummy問題,不要計算甚麼Project / Unproject,做遊戲就是應該要有這樣易用的工具。 Ngan Lo ( 顏佬 ). Subscribe to: Post Comments (Atom). Ngan Lo ( 顏佬 ). Vincent ngan Lo.h.

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Ngan Lo's Game Developing Blog: November 2013

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Ngan Lo's Game Developing Blog. Tuesday, November 19, 2013. 近來,我拋開了全部的game engine,嘗試一下很熱的Unity3D,然後. 我想說的是,這個Unity3D確實有點好用。 我試了一些功能:Artwork pipeline,Programming (C#) 整合. 等等,在 Artwork 和 Programming 中間的磨合上來得頗smooth,而且 working pipeline 也很清晰 ( 因為我有點經驗?)。 以往可能要幾個人分工的事情,Unity3D加上我自己就已經能夠做到,例如以前做過一隻賽車遊戲的Prototype,要數個人加上超過三個星期的工作才可;用上Unity3D,我一個人用了兩個星期就完成了。 工具,真的很重要,不需要理會甚麼Dummy問題,不要計算甚麼Project / Unproject,做遊戲就是應該要有這樣易用的工具。 Ngan Lo ( 顏佬 ). Subscribe to: Posts (Atom). Ngan Lo ( 顏佬 ). View my complete profile.

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Ngan Lo's Game Developing Blog: July 2011

http://nganlo.blogspot.com/2011_07_01_archive.html

Ngan Lo's Game Developing Blog. Saturday, July 02, 2011. 我已經放棄了, 甚麼 cross platform 的東西, 都不重要了. Ngan Lo ( 顏佬 ). Subscribe to: Posts (Atom). Ngan Lo ( 顏佬 ). 我喜愛玩電腦遊戲, 及電視遊戲, 我亦喜愛製作遊戲, 希望有一天大家會玩到我製作的遊戲. 另外我也很喜歡畫畫, 有興趣的可以看看我的畫作呀. View my complete profile. Vincent ngan Lo.h. HIMMG Vol. 04. HIMMG Vol. 03. HIMMG Vol. 02. HIMMG Vol. 01. Martin-chan.net Studio Works. Ngan Lo in PIXIV. ME @ yahoo blog.

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Ngan Lo's Game Developing Blog: HIMMG vol.04

http://nganlo.blogspot.com/2006/10/himmg-vol04.html

Ngan Lo's Game Developing Blog. Monday, October 09, 2006. 上一回說道,一些我對 Collision Detection 的處理,希望大家明白吧。那麼這次說甚麼好呢?不如.就說說我是如何製作 Level Map Model,以配合「 Ngan-GINE'3D 」來製作遊戲吧。 大家看到,我盡量規劃每一個小區,都會是一個方型,那麼我只需要利用 Camera 的 Frustum,做些 AABB 和 Frustum 之間的 Culling,除去不需要畫出來的小區便可以了。另外我之前曾經說過,我是使用另一組超 Low-polygon 的地圖資料,作為 Collision Detection 用,所以我不在此再說了。就是這樣,Ngan-GINE'3D 中處理 Level Map,「人手方法」的方案就製成了。 最後也說一說,我的 Level Map 是使用 Lightmap 的,但其實我沒有甚麼好方法去做的,因為我的方法就是.自己畫 ( 不要笑啊. )。 Ngan Lo ( 顏佬 ). Subscribe to: Post Comments (Atom).

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Ngan Lo's Game Developing Blog: September 2013

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Ngan Lo's Game Developing Blog. Wednesday, September 11, 2013. 近來發現,有朋友以為我仍然在用OGRE3D,其實在約一年前已經沒有用了,現在用的是「Irrlicht」。 為何呢?因為OGRE3D實在太難用了,雖然它有很多不錯的功能,例如 Animation blending,但仍不足彌補其它的缺點,而且OGRE3D始終只是個Rendering engine。 Ps 突然想起了一點,John Carmack曾經說過,(0 = strcmp(str1, str2) = true,這句程式很有誤導性,他會建議:stringMatched(str1, str2);我實在不能再同意更多。 Ngan Lo ( 顏佬 ). Subscribe to: Posts (Atom). Ngan Lo ( 顏佬 ). 我喜愛玩電腦遊戲, 及電視遊戲, 我亦喜愛製作遊戲, 希望有一天大家會玩到我製作的遊戲. 另外我也很喜歡畫畫, 有興趣的可以看看我的畫作呀. View my complete profile. Vincent ngan Lo.h.

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Ngan Lo's Game Developing Blog: February 2012

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Ngan Lo's Game Developing Blog. Monday, February 27, 2012. 我的 Game Engine 重新出發. 大約在一年前,我說我會 離開 OGRE. 65292;現在我要說, 我要回到 OGRE 的懷抱了. 在過去的一年間,除了在日間工作外,晚上也在進修,所以比較忙,沒空閒去製作自己想做的遊戲,曾經想在有限的空間裡,嘗試一些 OGRE 以外的 Game Engine,但可惜的是,可能是年齡的問題,在知識和習慣上的束縛,和以前的我不一樣了。近日可以靜一靜地在想,其實我的想法很簡單,只是想做遊戲,而不只是想編寫電腦程式,所以我決定回到 OGRE 的身邊了。 Ngan Lo ( 顏佬 ). Subscribe to: Posts (Atom). Ngan Lo ( 顏佬 ). 我喜愛玩電腦遊戲, 及電視遊戲, 我亦喜愛製作遊戲, 希望有一天大家會玩到我製作的遊戲. 另外我也很喜歡畫畫, 有興趣的可以看看我的畫作呀. View my complete profile. Vincent ngan Lo.h. HIMMG Vol. 04.

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Ngan Lo's Game Developing Blog: Simply the best ?!

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Ngan Lo's Game Developing Blog. Wednesday, July 10, 2013. 昨天我坐在一部電腦前面, 那部電腦的硬件配置一般, 運行著Windows 7(64bit), Intel i3 CPU Intel Graphics. 同時也看到自己的遊戲 Final Spike 的 Zip 檔案, 忽發奇想 : 九年前製作的電腦遊戲, 能不能在現今的電腦上執行? 要證實那個想法, 辦法很簡單, 就是執行一下. 結果是, 很順利地運行著, 完全沒問題, 而且效果聲和背景音樂也是響亮的! 好了, 到了這裡, 先說一說 Final Spike 是用怎樣的一個電腦程式. 它是個Windows(32bit)遊戲, 使用的 Game engine 是我自己製作的, 用純粹的 C Language 和 DirectX 7, 用了幾個 3rd party 的 DLL 工具. 遊戲也是用純 C Language 編寫, 所有美術, 3D Model, Animations 等等也是我自己一手包辦. 九年後的 64bit Windows 7 也能夠執行那麼舊的遊戲?

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Ngan Lo's Game Developing Blog: HIMMG vol.02

http://nganlo.blogspot.com/2006/07/himmg-vol02.html

Ngan Lo's Game Developing Blog. Saturday, July 08, 2006. 上一回我說過,要說說在製作那個「Final Spike」實驗版本的過程中,所學到的東西。那時候的「Ngan-GINE'3D」還未成熟,有很多功能都沒有,而當時的我對3D遊戲製作亦不太熟悉,就想:不如先做個遊戲吧,那便會知道要加甚麼功能進Ngan-GINE'3D;就這樣,我便開始去想要做個怎麼樣的3D遊戲了。 在開始製作遊戲時,我不知從何入手,那我就想:不如和做2D遊戲時一樣,在控制主角上開始著手吧;就這樣,我便開始在控制角色上開始。在Ngan-GINE'3D中,我已經有Skeleton Animation了,心想那就易辦了,只要按甚麼鍵,播放Animation之餘,再移動角色便可。雖然方向是正確的,但問題出現了,Skeleton Animation的控制一塌糊塗,用MS3...播放Animation解決了,那便繼續嘗試做遊戲。有一天和朋友逛街,在看一些新的Console遊戲,那個朋友說:為何電腦沒有這類動作遊戲&#6531...Ngan Lo ( 顏佬 ). Ngan Lo ( 顏佬 ).

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