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8216;미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법. 10월 5, 2016. 최근 5년간 휴대기기 화면 크기 변화 (Verge 리뷰 표본 기준). 4월 21, 2016. GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기. 4월 15, 2016. 한국 인구 구조 변화 1955-2040(추정). 4월 15, 2016. 게임 스크롤의 역사(2): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 3월 21, 2016. 게임 스크롤의 역사(1): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 3월 21, 2016. GDC 2016 – 다섯째날. 3월 19, 2016. 상위 글 및 페이지. 8216;미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법. 최근 5년간 휴대기기 화면 크기 변화 (Verge 리뷰 표본 기준). GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기. 한국 인구 구조 변화 1955-2040(추정). 게임 스크롤의 역사(2): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 2017 OO 디자인 공부합니다.

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8216;미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법. 10월 5, 2016. 최근 5년간 휴대기기 화면 크기 변화 (Verge 리뷰 표본 기준). 4월 21, 2016. GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기. 4월 15, 2016. 한국 인구 구조 변화 1955-2040(추정). 4월 15, 2016. 게임 스크롤의 역사(2): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 3월 21, 2016. 게임 스크롤의 역사(1): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 3월 21, 2016. GDC 2016 – 다섯째날. 3월 19, 2016. 상위 글 및 페이지. 8216;미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법. 최근 5년간 휴대기기 화면 크기 변화 (Verge 리뷰 표본 기준). GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기. 한국 인구 구조 변화 1955-2040(추정). 게임 스크롤의 역사(2): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 2017 OO 디자인 공부합니다.
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GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기 – OO 디자인 공부합니다

https://imseongkang.wordpress.com/2016/04/15/gmclosertimetable

GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기. Date: 4월 15, 2016. 최훈 작가의 만화들을 좋아합니다. 아쉬운 부분이 있긴 했지만 ‘GM'(네이버). 도 좋아했고, 같은 세계관의 또다른 얘기였던 ‘클로저 이상용'(스포츠 동아). 은 정말 좋아해서 덴마와 함께 챙겨보는 유이한 웹툰이었어요. 그랬던 ‘클로저 이상용’이 완결됐고, 바로 이어서 ‘GM: 드래프트의 날(이하 GM2)'(스포츠동아). 이 연재시작했는데요. 스포츠동아의 작가 인터뷰. 와 첫 몇 화를 보니 GM과 클로저 이상용의 중간 시점 이야기더라고요. 그래서 클로저 이상용 완결과 GM2 연재를 축하하는 의미에서 나름의 팬아트를 그려보기로 했습니다. 세계관을 공유하는 세 작품, 그리고 세 작품에 나오는 캐릭터들을 하나의 표로 볼 수 있게 해보고 싶었어요. 나름 처음 생각한 것처럼 나와서 마음에 들어요. 아래는 그 제작 과정입니다. 이번 그림 그리면서 중요하게 생각한 건 다음의 세 가지였습니다. 로 정리하는 형태로 했어요. 사실 덴마...

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4 발표자료 – OO 디자인 공부합니다

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그동안 발표했던 자료 중 공개가능한 자료들을 최신 순으로 정리합니다. 201604 NDC, NDC 16 [마이크로토크] 차트와 그래프로 덕질하기. 201505 NDC, 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계. 201405 NDC, 48시간 만에 게임 만들기: 게임잼 ‘수줍은 메두사’ 포스트모템과 게임 개발의 왕도. 201311 게임은 문화다, 게임을 바라보는 다섯 개의 나. 201301 Game Next, 트레인시티 for Kakao 포스트모템: 카톡 유저에 맞춘 시티 빌더 만들기. 201204 소셜 게임 파티, 달리는 플랫폼에 올라타기: 페이스북을 중심으로. 201107 한국 게이미피케이션 연구 모임 오픈 세미나, Gamification의 과거, 현재, 미래. 201105 TEDxBusan, 게임과 현실, 그 희미해진 경계 위에서. 201103 소셜 게임 파티, 소셜 게임으로 더 나은 세상 만들기 게임과 현실의 접목. 답글 남기기 응답 취소.

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OO 디자인 공부합니다 – 페이지 2

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GDC 2016 – 다섯째날. 3월 19, 2016. GDC 2016 – 넷째날. 3월 18, 2016. GDC 2016 – 셋째날. 3월 17, 2016. GDC 2016 – 둘째날. 3월 16, 2016. GDC 2016 – 첫째날. 3월 16, 2016. 휠체어 탄 레고, 게임 개발자 바비, 뒤늦게 출시된 레이 장난감. 1월 31, 2016. 8217;80일간의 세계 일주’ 여정 시각화. 1월 27, 2016. 상위 글 및 페이지. 번역) 게임 디자이너가 애니메이션을 배워야 하는 이유. 8216;미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법. 최근 5년간 휴대기기 화면 크기 변화 (Verge 리뷰 표본 기준). GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기. 한국 인구 구조 변화 1955-2040(추정). 조선 시대 배경 영화/드라마 인포그래픽. 조선 시대 배경 영화/드라마 인포그래픽. 조선 시대 배경 영화/드라마 인포그래픽. 조엘 마쉬의 UX 특강 31편 (번역). 2017 OO 디자인 공부합니다.

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조엘 마쉬의 UX 특강 31편 (번역) – OO 디자인 공부합니다

https://imseongkang.wordpress.com/2014/04/28/uxcrash31korean

조엘 마쉬의 UX 특강 31편 (번역). Date: 4월 28, 2014. 오랜만에 UX 공부하려고 뒤적거리다가 ‘ UX Crash Course: 31 Fundamentals. 8216;라는 글을 발견했습니다. UX 전문가인 Joel Marsh가 새해 다짐으로 ‘1월에는 UX 관련 글을 매일 하나씩 쓰겠어! 8217;라고 마음 먹은 뒤, 정말로 하루에 하나씩 총 31편을 연재한 시리즈인데요. 글 하나하나가 짧고 재미있으면서도, 각 내용을 공부할 시작점으로 삼기에 좋아보였습니다. 공부할 겸 한국어로 옮겨도 좋을 듯해서 저자에게 메일 보내보니 흔쾌히 허락해주더라고요. Thank you! 그래서 가볍게 번역해서 올려봅니다. 다른 분들께도 도움이 되었으면 좋겠어요. UX의 기본 원리: 어떻게 시작할까. 도입, 핵심 아이디어. 02 사용자 목표와 사업 목표. 03 UX의 5대 재료. 04 사용자 연구란 무엇인가? 05 사람들에게 질문하는 법. 06 사용자 프로필 만들기. 07 기기에 맞춰 디자인하기.

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GDC 2016 – 다섯째날 – OO 디자인 공부합니다

https://imseongkang.wordpress.com/2016/03/19/gdc-2016-day5

GDC 2016 – 다섯째날. Date: 3월 19, 2016. 어느새 GDC 마지막 날이네요. How strong soft-skills help gamedevs – a 15 year veteran. Skylanders Superchargers의 리드 디자이너이자 레벨 디자이너인 연사가 Monstrous Isle 레벨. Idle chatter: what we can learn from self-playing games. 지난 몇 년간 틈새 시장이긴 하지만 큰 인기를 얻으며 빠르게 진화 중인 아이들 게임(idle game)에 대해, 작년에 이어 Kongregate가 최근 경향을 반영해서 다시 들고 나왔습니다. 자세한 내용은 슬라이드를 이미 웹에 공개. Three statistical tests every game developer should know. Overwatch – the elusive goal: play by sound. 아래는 전체 GDC 소감문 목록이에요. 앗, 감사합니다. 당시...

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8216;미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법. 10월 5, 2016. 최근 5년간 휴대기기 화면 크기 변화 (Verge 리뷰 표본 기준). 4월 21, 2016. GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기. 4월 15, 2016. 한국 인구 구조 변화 1955-2040(추정). 4월 15, 2016. 게임 스크롤의 역사(2): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 3월 21, 2016. 게임 스크롤의 역사(1): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 3월 21, 2016. GDC 2016 – 다섯째날. 3월 19, 2016. 상위 글 및 페이지. 8216;미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법. 최근 5년간 휴대기기 화면 크기 변화 (Verge 리뷰 표본 기준). GM, 클로저 이상용, GM2 연대표 &제작기. 한국 인구 구조 변화 1955-2040(추정). 게임 스크롤의 역사(2): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역). 2017 OO 디자인 공부합니다.

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