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KOLO.tw: 藝術概論

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這些是小弟在台藝大應媒所以及留美期間所做的報告與筆記,覺得只讓它躺在電腦裡感覺很浪費,於是就做了此部落格,希望讓各位朋友能夠有所收穫! 另一方面,也有一部份文章是在資策會教遊戲設計的一些理論方面的講義,也希望對於喜歡新媒體、數位內容的朋友們喜歡! 1 西洋學術上,所謂「藝術」Art, 拉丁文為Ars 大致與「技術」意義相近。意指:運用技能,使自然界事物適應人類生活用途。 2 根據規則來製作的事物,都是藝術。 3 亞里斯多德:自然的模仿。 中國對「藝」的解釋:. 大多指「技術」或「才能」相關。 六 藝:禮、樂、射、御、書、數. 狹 義:含有審美的價值及其活動產物,而能表現出創作思想及情感,並給予接觸者以美的感受,這樣叫藝術。 12288;  運用/根據美的原則- 活動 /產物- 表現出作者的思想或情感,可讓接受者感受到美感。 1 模仿衝動說 - - - - -. 2 遊戲衝動說 - - - - - - - 為藝術而藝術,是由人內在衝動出發。 3 自我表現衝動說 - - -. 4 裝飾說- - -. 5 勞動說- - - - -為人生而藝術,與實際生活有關。 6 宗教說- - -. C 靜的藝術 與 動的藝術.

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KOLO.tw: 氛圍

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這些是小弟在台藝大應媒所以及留美期間所做的報告與筆記,覺得只讓它躺在電腦裡感覺很浪費,於是就做了此部落格,希望讓各位朋友能夠有所收穫! 另一方面,也有一部份文章是在資策會教遊戲設計的一些理論方面的講義,也希望對於喜歡新媒體、數位內容的朋友們喜歡! 場 景中氛圍的處理有利於為劇情和對話製告出那些「令人難忘的時刻」. 作為觀眾,我們渴望被感動。看電影的目的就是希望它可以激發我們的感情。 氛 圍能夠為影片營造出感情色彩,引導我們對劇情、行動及人物作出反應。 氛圍營造的元素包括:表演者或主題、外景、畫面設計、照明、攝影、剪 輯、音效. 在思考如何營造氛圍時,最根本的難題在於那些不合邏輯的、印像主義的氛圍是難 以用語言表達清楚的。 我們能夠用來描述感情的詞語(快樂、悲傷、高興、憂鬱、緊張、絕望、 敬畏等等)通常內涵較廣泛,以致於常常無法表達出我們情感的各種細微變化。 語言在真正地創造出俱有細微差別的氛圍之前,僅僅是隱含出現在詩歌與文 學作品中並在那裡發揮出積極作用的一種工具。 首 要考慮的問題是背景如何才能有利於傳遞氛圍,有利於主題處理提供合適的拍攝時機。 大多數中景和特寫境頭(特別是浪漫、有魔力或...

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KOLO.tw: 遊戲美術資源製作需求

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這些是小弟在台藝大應媒所以及留美期間所做的報告與筆記,覺得只讓它躺在電腦裡感覺很浪費,於是就做了此部落格,希望讓各位朋友能夠有所收穫! 另一方面,也有一部份文章是在資策會教遊戲設計的一些理論方面的講義,也希望對於喜歡新媒體、數位內容的朋友們喜歡! Princess and her father. 一、角色:所有角色,主角、敵人. (正視、側視、俯視);動畫:走路、跑步、攻擊、被攻擊、跳躍(動畫:2 4張連續圖). 二、場景:遊戲背景、關卡、過關畫面(失敗、成功)、開場、結束畫面(動畫). 三、寶物/配件:說明圖、持有圖、使用圖(動畫). 五、其他:遊戲icon 57x57, App Store 大icon: 512x512. 9633;主角□助手 □救援者. 9633;派遣者 □偽英雄 □壞人 □公主與國王. 9633;男 □女 □不詳. 9633;無業 □上班族 □貴族 □工人 □警察. 9633;特務 □軍人 □法師 □逃犯 □其他…. 9633;槍 □劍 □斧□魔法杖 □其他…. 9633; iPhone 320x480. 9633; 失敗(Game Over). 9633; icon 57x57.

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KOLO.tw: 遊戲設計理論

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這些是小弟在台藝大應媒所以及留美期間所做的報告與筆記,覺得只讓它躺在電腦裡感覺很浪費,於是就做了此部落格,希望讓各位朋友能夠有所收穫! 另一方面,也有一部份文章是在資策會教遊戲設計的一些理論方面的講義,也希望對於喜歡新媒體、數位內容的朋友們喜歡! 摘錄自個人論文 iPhone遊戲創作 - 超級銀行家,第二章第三節之六, 2010. 65288;一)什麼是遊戲設計? Rollings and Adams, Rollings and Adams On Game Design). Salen and Zimmerman(Rules of Play,2003). 也說到,遊戲設計是一個由開發者創造遊戲的過程,玩家會有意義的出現參與其中。 依據《大師談遊戲設計》一書中所提到遊戲中應所包含之設計內容,定義如下:. 65288;1)挑戰、遊戲性、以及勝利條件:. 規則定義了障礙或是挑戰,玩家必須克服這些以在遊戲中獲勝。挑戰,伴隨著玩家遇到它們時所能採取的行動,構成了遊戲性。在大部分. 65288;2)背景、互動模型:. 65288;3)玩家的角色:. 65288;4)模式及結構:. 12288; 除了希...

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KOLO.tw: 互動影音之手機電玩企畫

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這些是小弟在台藝大應媒所以及留美期間所做的報告與筆記,覺得只讓它躺在電腦裡感覺很浪費,於是就做了此部落格,希望讓各位朋友能夠有所收穫! 另一方面,也有一部份文章是在資策會教遊戲設計的一些理論方面的講義,也希望對於喜歡新媒體、數位內容的朋友們喜歡! 新媒體時代 互動影音 分支劇情 娛樂 參與感. 新媒體時代的來臨,電腦科技進步,讓許多想像力得以具像化,除了記錄、重現、 編排之外,更因為「可控制」讓新媒體的作品產生「互動特性」. 所謂的互動,是一種表演者與觀眾來往的 過程。 至今仍有許多表演會觀注 觀眾即時回虧,如舞台劇與魔術表演。 後現代,科技產生了電影、電視、錄影 帶、DVD等大量複製產品,表演者漸漸看不到觀眾的即時反應,而觀眾也漸漸習慣對著電視嘻笑或傷心。 今日 俱有大量生產特性,而又能進行雙向即時回虧的互動表演形式,應該就是「電動玩具」,簡稱「電玩」或「互動影音」。 用畫作、照片、影片來說故事,並讓玩家作為主家,並可選擇故事走 向. 虛擬實境是一個讓人好像真的置身於某個虛幻的世界中,電玩即是創造虛擬世界,讓玩家身歷其境。 1 (開場動畫)在看到男友摳自己的臭腳還叫自己聞之後,下定決心向...

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