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shikihuiku | – 色不異空 – Real-time rendering topics in Japanese.

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5 dx12で確保可能なresourceのフラグの組わせについて
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10 aggregate g buffer anti aliasing
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shikihuiku,メニュー,コンテンツへ移動,about me,dx12で確保可能なresourceのフラグの組わせについて,引き続き、dx12のresource/heapについてです,続きを読む →,カテゴリー graphics,投稿者 shikihuiku,aggregate g buffer anti aliasing,単純に他のaa技法とは比較できませんが、目指すところはaaです,タグ directx,opengl,dk2のhmdにおける、レンダリング結果のpixel密度の分布について
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DX12で確保可能なResourceのフラグの組わせについて | shikihuiku

https://shikihuiku.wordpress.com/2015/04/01/available_combinations_of_flags_when_allocating_resources_in_dx12

8211; 色不異空 – Real-time rendering topics in Japanese. D3D12 HEAP TYPE DEFAULT. このHEAP TYPEは、CPU PAGEとMEMORY POOLはUNKNOWNしか指定できません。 D3D12 HEAP TYPE UPLOAD. D3D12 CPU PAGE UNKNOWN D3D12 MEMORY POOL UNKNOWN D3D12 HEAP MISC NONE D3D12 RESOURCE USAGE GENERIC READ. D3D12 HEAP TYPE READBACK. D3D12 CPU PAGE UNKNOWN D3D12 MEMORY POOL UNKNOWN D3D12 HEAP MISC NONE D3D12 RESOURCE USAGE COPY DEST. 対象のアドレス領域には、WRITE COMBINEやNOCACHEフラグが適用されていないので、一般的なwrite back 通常のキャッシュが有効なメモリ と同じです。 D3D12 HEAP TYPE CUSTOM.

2

Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing | shikihuiku

https://shikihuiku.wordpress.com/2015/03/10/aggregate-g-buffer-anti-aliasing

8211; 色不異空 – Real-time rendering topics in Japanese. Http:/ graphics.cs.williams.edu/papers/AggregateI3D15/. 通常のDeferred ShadingでいうところのDeferred Shading Passになります。 従来のGPUでは、Rasterizerが描画するSample数と、Render Targetが保持するSample数が必ず一致している必要がありましたが、この機能[NV framebuffer mixed samples]が使えるGPUでは、これ等のSample数が一致している必要がありません。 値を書き出すAggregateの選択は、SampleMaskをPixelShader内で書き換えることが出来るようになる、この機能[NV sample mask override coverage]を用いて実現している様です。 これは、この機能[EXT post depth coverage]でPixelShaderの入力として取得することが出来ます。 Follow me on Twitter.

3

shikihuiku | shikihuiku

https://shikihuiku.wordpress.com/author/shikihuiku

8211; 色不異空 – Real-time rendering topics in Japanese. GL NV command list 拡張について. GL NV command list拡張は、描画リソースBindingと一部のRenderState変更を含んだ、一連のDrawCallを、少ないCPUオーバーヘッドで発行するための仕組みです。 今回も、Bruce Walterさんの Notes on the Ward BRDF. 今回は、Bruce Walterさんの Notes on the Ward BRDF. Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosinesをよんでみる. Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines. GL NV command list 拡張について. Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosinesをよんでみる.

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[メモ]UE4のDX11のConstant Bufferの取り扱いについて | shikihuiku

https://shikihuiku.wordpress.com/2014/10/02/memo_ue4_dx11_constant-buffer

8211; 色不異空 – Real-time rendering topics in Japanese. もうひとつは、比較的長寿命で再利用を期待される、BEGIN UNIFORM BUFFER STRUCTを用いて生成されるCBです。 BufferDesc.Usage = D3D11 USAGE DEFAULT; BufferDesc.CPUAccessFlags = 0; BufferDesc.BindFlags = D3D11 BIND CONSTANT BUFFER; BufferDesc.MiscFlags = 0;. 寿命の長いCBは、以下のDescで確保し、Map()/Unmap()の D3D11 MAP WRITE DISCARD で書き換えて使用します。 UE4のコンソール変数の、 r.UniformBufferPooling がFALSEの場合は、以下のDescで、使用のたびに初期値を与えてCBを作成します。 GL NV command list 拡張について. Viewport Array を用いた Cascaded Shadow Mapping.

5

VRのレンダリングについて | shikihuiku

https://shikihuiku.wordpress.com/2014/07/23/vrのレンダリングについて

8211; 色不異空 – Real-time rendering topics in Japanese. DK2 and Latency Mitigation [Cass Everitt, HPG2014]. Http:/ static.oculusvr.com/website/dk2-latmit-hpg2014-cass.pptx. Oculus Rift Developer Kit 2 and Latency Mitigation techniques. Positional Tracking. RefreshRateは不明。 上記の通り、Displayは75Hz, IMUは1kHz, Positional Trackingは100Hzと、全ての機器が違うレートで動作しています。 100/960 = 0.104度. 100/1080 = 0.093度. Tan(50) / tan(0.104) * 2 = 1313. Tan(50) / tan(0.093) * 2 = 1468. Tan(55) / tan(0.104) * 2 = 1573. GL NV command list 拡張について.

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8211; 色不異空 – Real-time rendering topics in Japanese. Yes, we’re hiring! DX12では、HeapやResourceを確保するときに、CD3D12 HEAP PROPERTIES を指定するのですが、その際に指定する、D3D12 HEAP TYPEについて考えてみたいと思います。 範囲は03 8.3 でclampしています。 片眼の中間RTの解像度は、1182x1461pixel, FoVは(90H, 100V)で計算しています。 CubMapのRT解像度は, 1071x1071x3 となっています。 Layered Reflective Shadow Maps for Voxel-based Indirect Illuminationについて. Apple – Metalが他のアーキテクチャ上で動く可能性. Follow me on Twitter. WordPress.com で無料サイト ブログを作成. WordPress.com を使って Web サイトを作成する.

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